Need for Speed™
Most Wanted
Trailers
Es war eine grosse Ehre für mich, von EA eingeladen worden zu sein, dem Marketing-Assets-Team von Criterion in Guildford, Grossbritannien, für den neuesten Teil der «Need for Speed – Most Wanted»-Reihe beizutreten. Unser Hauptziel war es, verschiedene actiongeladene Trailer für ihr neues Spiel zu erstellen.
Hybride Telemetrie- und Animations-Pipeline
Unser Workflow verband Live-Gameplay mit traditionellen DCC-Tools. Nach der Konzeption jedes Trailers erstellten wir Storyboards für einzelne Einstellungen und nutzten die Live-Spielversion für die virtuelle Standortsuche. Wir zeichneten die Fahrphysik mehrerer Fahrzeuge nacheinander als Telemetriedaten auf und übertrugen diese Rohdaten anschliessend in Autodesk Maya.
In Maya haben wir die Fahrzeuge kombiniert, ihre Choreografie verfeinert und die Kameras animiert, um eine rohe, filmische Atmosphäre einzufangen. In enger Zusammenarbeit mit den Kernentwicklern von Criterion haben wir Feedback gegeben, um diese internen Pipeline-Tools schrittweise zu verfeinern und sicherzustellen, dass die endgültigen Animationsdaten nahtlos wieder in die Spiel-Engine synchronisiert werden konnten, um ein hochauflösendes Rendering zu ermöglichen.
Launch Trailer
Das Hero-Asset
Für mich war der Höhepunkt dieses Projekts die Aufnahme der V-Formation auf der Brücke im Morgengrauen. Durch die gelungene Kombination aus komplexer Fahrzeugchoreografie und dramatischer, stimmungsvoller Beleuchtung wurde diese Aufnahme vom globalen Marketingteam von EA als zentrales Hero-Asset ausgewählt, um die internationale Kampagne darauf aufzubauen – sie wurde für gedruckte Banner und Plakate sowie als Teaser-Bild auf Gaming-Websites verwendet.
Vom Trailer zum veröffentlichten Spiel
Eine grosse technische Herausforderung bestand darin, dass die Echtzeit-Partikelsysteme des Spiels (Reifenrauch, Funken, Trümmer) für hochauflösende Marketingmaterialien noch nicht ausgereift genug waren. Ich übernahm daraufhin die Look-Entwicklung dieser Systeme.
Die visuellen Massstäbe und Verhaltensweisen, die ich für diese Partikel festlegte, waren so erfolgreich, dass der Spielleiter die Effektentwickler bat, meine Arbeit nachzuahmen, wodurch das Erscheinungsbild des schliesslich veröffentlichten Spiels geprägt wurde. Da ich nicht durch die Grenzen des Echtzeit-Renderings eingeschränkt war, arbeitete ich mit ihnen zusammen, um Wege zu finden, die Effekte so weit zu reduzieren, dass die Engine sie bewältigen konnte, während gleichzeitig die Essenz meiner Arbeit erhalten blieb.
Multiplayer Trailer
Live-Action
Der Live-Action-Teil des letzten Trailers wurde von Jon Favreau inszeniert. Meine Aufgabe bestand darin, einen sauberen, visuellen Übergang vom Live-Action-Material zu den Elementen der Spiel-Engine zu gestalten. Obwohl die Grafikqualität in Echtzeit jener Zeit einen vollkommen nahtlosen Schnitt zu einer grossen Herausforderung machte, gelang es mir, eine kreative Lösung für Schnitt und Compositing zu entwickeln, die die beiden Welten unter Berücksichtigung der technischen Einschränkungen effektiv miteinander verband.
Es war ein sehr interessanter Balanceakt: Jon ahmte unsere bisherige Kameraführung und unseren Schnittstil aus den Trailern nach, und wir wiederum ahmten Jons Stil nach, um uns seiner Arbeit anzupassen.
Live Action Trailer
Aufschlüsselung der Einstellungen & Beiträge
Nachfolgend findet ihr einen zusammengestellten Ausschnitt, der die spezifischen Einstellungen, Partikelsysteme und Übergänge in der Bildkomposition hervorhebt, für die ich in den Trailern verantwortlich war (die Logo-Animation stammt nicht von mir).






