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Swisscom    Vivo Tutto

Gemeinsam mit Tobi Fueter von stories AG haben wir die Idee des Swisscom-Liberty-Projekts weiterentwickelt, bei dem winzige Wesen unsere digitalen Geräte zum Laufen bringen. Die Idee war, von Gerät zu Gerät zu reisen und dabei deren Inneres zu betrachten. Dazu mussten wir eine Kamerabahn erstellen, die mit einer Motion-Control-Kamera umsetzbar war.

 

Kernherausforderung: Die Umsetzung von zwei unterschiedlichen, komplexen Fernsehwerbespots aus einer einzigen, durchgehenden Master-Kamerabewegung, wobei die Makrowelt mit den mikroskopischen Umgebungen der digitalen Welt verschmolzen werden sollte.

 

Als 3D-Kamera-Leiter war ich in erster Linie für die Konzeption und technische Umsetzung der äusserst komplexen, kontinuierlichen Kamerabahn verantwortlich, die das Rückgrat dieser gesamten Kampagne bildete. Da das kreative Konzept auf einer nahtlosen «Single-Take»-Ästhetik ohne sichtbare Schnitte beruhte, entschied ich mich für Houdini, um die Kamerabahn zu erstellen und zu animieren.

Richard Widgery von Take4D war für die Programmierung des Milo-Motion-Control-Rigs verantwortlich und stellte sicher, dass dieses die Bewegung präzise ausführen konnte. Mithilfe eines massgeschneiderten Skripts half mir Houdini dabei, Geschwindigkeit und Beschleunigung zu visualisieren und die Grenzen des Rigs einzuhalten. Präzision war von entscheidender Bedeutung, da unsere digitale Kamerabahn in unterschiedlichen Massstäben – mit enormen Verhältnissen von 1:33 bis hin zu 1:1’000 – perfekt in die physische Welt übertragen werden musste.

 

In meiner Rolle als CGI-Supervisor leitete ich ein spezialisiertes Team aus fünf Künstlern, das dafür verantwortlich war, die mikroskopischen elektronischen Welten zum Leben zu erwecken. Wir nutzten Cinema 4D als unser primäres 3D-Paket zum Zusammenstellen, Schattieren und Rendern. Als Renderer hatten wir uns für V-Ray entschieden.

 

Um auf mikroskopischem Massstab echten Fotorealismus zu erreichen, erforderte das Projekt sehr hochauflösende Texturen. Ich verfolgte beim Texturierungsprozess einen praxisorientierten Ansatz und malte hyperdetaillierte Textur-Maps persönlich von Hand, um sicherzustellen, dass die CG-Szene vollkommen authentisch wirkte, wenn die Kamera nur wenige Millimeter an ihr vorbeiflog, und sich nahtlos in die gebauten Sets einfügte.

Making Of

Für die komplexe Set-Top-Box-Szene hätte die ideale Kamerabahn mathematisch gesehen eine physisch unmögliche Schienenlänge von 100 Metern und eine Kranhöhe von 40 Metern erfordert. Um dies zu lösen, wurden die Kamerabahnen in Verbindung mit den Tracking-Systemen am Set genutzt, um die Bewegung der physischen Anlage in Echtzeit mathematisch zu skalieren und anzupassen, wodurch die beabsichtigte visuelle Perspektive nahtlos beibehalten und gleichzeitig automatisierte Tracking-Daten generiert wurden. So konnte ich die endgültigen Aufnahmen beim Compositing wieder in ihr korrektes Layout einfügen.

 

Als Bonus ermöglichten uns die Art der digitalen Kamerabewegung und das teilweise digitale Set, mit geringerem Aufwand einen zweiten Werbespot zu erstellen.

 

  • Rolle: 3D-Kamera-Leiter & CGI-Supervisor
  • Grösse des CGI-Teams: 5 CGI-Künstler
  • Kerntechnologien: Houdini, Cinema 4D, V-Ray, Take4D CineBridge

Motion Control Breakdown